¿Que es Rogue? Evolución y legado Pt.1

Muchos entienden por Rogue Like a juegos que comienzan con partidas individuales y te hacen comenzar todo de nuevo cuando mueres. Este género puede ir conectado a muchos otros más, como por ejemplo plataformas en Spelunky y Vagante; de ritmo como en Crypt of the Necrodancer; y Twin Stick Shooter como Enter de Gungeon.

Spelunky

En 1980 el primer juego en presentar estas mecánicas tan conocidas y queridas de hoy en día fue Rogue, viniendo de ahí el nombre del genero actual: «Rogue», por el nombre del juego, y «Like», del inglés: parecido o similar.

Donde todo empezó

En Rogue se quería simular una partida de uno de los juegos de rol más famosos e influyentes, Dungeon & Dragons. Solo tomando el aspecto de dungeon crawler y de batalla, llevaríamos a nuestro personaje a través de una mazmorra, lo haríamos luchar contra monstruos y terminaríamos recolectando tesoros. El objetivo era sobrevivir y llegar al final de la mazmorra para recuperar el Amuleto de Yendor. Tras conseguirlo, habría que subir de nuevo por el camino que atravesamos. El tema es que si moríamos en el camino, tendríamos que hacerlo todo de nuevo, perdiendo nuestro progreso. Lo genial era que todas las partidas eran diferentes, ya que los mapas eran generados de forma aleatoria cada vez que iniciamos el juego.

Rogue, donde todo empezó

Muchos notarán el aspecto arcaico de este juego, donde la interfaz gráfica se limita a caracteres ASCII, pero eso viene dentro del encanto de los juegos de esta época, donde la imaginación reinaba en estos juegos, junto con los de motor de texto. El juego se encargaba de mostrarnos toda la información que necesitábamos saber de la forma más simple y concisa posible.

Nethack, otro título influyente

Era un juego super complejo con infinidad de variables que definirían las estadísticas de nuestros personajes, enemigos, armas, objetos, etc., sumado a la gran variedad de comandos y acciones que podíamos realizar. El éxito de este juego fue, en cierto modo, el puntapié inicial para muchos más que tomaron inspiración de este, como: Moria y Nethack.

Basándonos en el nombre del género: Roguelike, podemos establecer que no existe una formula determinada o una forma específica de hacer un juego «Roguelike», sino que toma algunas de las mecánicas más importantes y las mezclan para crear algo nuevo.

¿Es esto un Roguelike?

Si nos ponemos a indagar aún más, en el año 2008 se produjo la conferencia internacional de desarrollo de juegos roguelike, donde se llevaron a cabo varias discusiones con el fin de definir las características de un Roguelike.

Aquí se empezó a decir que Rogue no debería ser el único a ser tomado en cuenta como referencia a la hora de catalogar a un juego como Roguelike, sino a otros títulos pertenecientes a este rango de tiempo. Estos son: Rogue, Ancient Domains of Mystery (ADOM), Angband y Nethack.

Pokemon Mystery Dungeon, una «fiel» adaptación a un Roguelike

En resumen, se presentaron dos categorías que utilizaríamos como punto de calificación. Las categorías son: Factores de Alto Valor y Factores de Bajo Valor. Esto lo que hacía era que mientras más puntos de estas listas cumpla un juego, más se podía decir que se parecía a Rogue.

Ahondando en las categorías, dentro de los de Alto Valor podemos encontrar:

  • Generación aleatoria de entornos
  • Muerte permanente
  • Jugabilidad dictada por turnos
  • Mapas basados en casilleros
  • Complejidad
  • Control de recursos
  • Hack & Slash
  • Exploración y descubrimiento

Y en los de Bajo Valor encontramos:

  • Un solo jugador
  • Monstruos que sean similares al jugador
  • Reto Táctico
  • Aspecto ASCII
  • Mazmorras
  • Números

Podemos notar que los aspectos de Bajo Valor se quedaron perdidos en el tiempo, ya que muchos de los juegos que ahora consideramos Roguelike no tienen casi nada de eso, en especial es aspecto ASCII, Un solo jugador y los monstruos similares a este.

Aun así hay muchos que discrepan sobre la Conferencia Internacional de Berlín, al no ser una fuente oficial, ya que en principio se trataba de unas cuantas personas interesadas en el género dando su opinión al respecto.

¿Podemos confiar en estas «reglas»?

Muchos de los juegos actuales no podrían considerarse Roguelike siguiendo estas consignas, más que nada con el tema de combate por turnos, mapas por casilleros o el Hack & Slash, por ejemplo: Binding of Isaac, Enter the Gungeon o Faster Than Light. Actualmente lo que más se «respeta» es la generación de mapas aleatorios y la muerte permanente, y ni siquiera de la misma manera que en Rogue.

Binding of Isaac, Un Roguelike con mas flexibilidades

Ya teniendo las bases de lo que es un Roguelike, en los días siguientes veremos la evolución de estos títulos. Pasando por los primeros juegos como ADOM y Nethack, hasta los más actuales como Pokémon Mystery Dungeon y Diablo.

Escrito por
Chef profesional. Coleccionista aficionado de videojuegos y consolas. Nunca me salió un 360 No Scope.

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