Metroidvanias

¿Qué es un Metroidvania?

Simon Belmont en sus años mozos

Hoy en día escuchamos muchos términos respecto a los videojuegos, términos que fueron acuñados en los últimos años o viejos que resurgieron en estos tiempos. Muchas veces estos términos son creados para poder darle una explicación o encasillar de manera más sencilla conceptos que a nosotros damos por sentado, pero alguien externo al mundo del gaming le es totalmente ajeno.

En esta ocasión, uno de los términos más populares es referente a un género de videojuegos que ha tenido una gran popularidad en los últimos años: “Metroidvania”.

Pero ¿qué es Metroidvania? Al escuchar esta palabra se nos viene enseguida un montón de cosas, juegos, conceptos, mecánicas y, obviamente, los dos juegos con conforman este término: “Metroid” y “Castlevania”.

Primeras misiones de Samus

Hoy en día, un Metroidvania es todo juego que se desarrolle en un mundo en dos dimensiones, con un mapa extenso que explorar, mucho backtracking, mejora constante de nuestro personaje y, en algunos casos, resolución de acertijos para poder continuar y abrir esa puerta que vimos al principio del juego, que por alguna razón no pudimos abrir.

Antes de continuar sobre este género, hay que remontarnos a los pilares de este, ya que Metroid y Castlevania es una franquicia que engloba a muchos videojuegos bajo esos nombres, pero hay dos en específico que fueron un antes y después y sirven como influyentes para lo que vino después.

Super Metroid

Primeros Pasos

Donde todo comenzó

En primer lugar, tenemos a Super Metroid. Lanzado en el año 1994 para la consola SNES, fue el tercero de la serie de la saga Metroid, teniendo como antecesores “Metroid II: Return of Samus” para Game Boy y “Metroid” para NES.

¿Qué es lo que hizo de este juego algo tan diferente a sus predecesores? ¿Cuál fue la fórmula mágica que utilizaron y dejó una marca en sus múltiples predecesores?

Podemos ver a Metroid enfrentarse
a Space Invaders (?)

Al principio, Metroid nos presentó una premisa sumamente efectiva. Un juego oscuro y atmosférico, que supo darnos la sensación de estar perdidos, sin un curso fijo en un sinfín de pasajes, teniendo que abrirnos paso encontrando diversas herramientas y varios enemigos que se interpondrían. Podíamos decir que el Primer Metroid lo tenía todo, pero no, algo le faltaba, aun no era una obra maestra.

En su segunda entrega no hubo mucho avance, podríamos considerar que era como una extensión del primero. Era oscuro, aterrador y seguía dándonos esa sensación de desolación, pero, debido a las limitaciones gráficas de la consola portátil, era más difícil navegar por los niveles, a pesar de ser mucho más linear que el anterior.

Años más tarde, llegamos a lo que nos interesa en este articulo: Super Metroid, en ese momento los planetas se alinearon. Nuevamente teníamos Samus retornando al planeta Zebes, pero había algo mas además de la mejora gráfica y de potencia, era la arquitectura del juego, la manera en el que estaba diseñado que dio justo en el clavo.

Antes y Después

Como en los primeros juegos, somos lanzados en el nivel sin mucha información al respecto y nos aventuramos, tratando de explorar lo más que podamos. Veremos algunas puertas cerradas, rutas a donde no podremos pasar, haciendo que tengamos que ir solo por un camino, hasta encontrar nuestro primer power-up.

La primera impresión es lo que cuenta

Lo que vemos aquí es una de las mejores maneras de darnos un tutorial secreto en un juego. Utilizando recursos de psicología, Nintendo, al mostrarnos todos esos caminos inaccesibles, nos dice que aún no somos los suficientemente experimentados para pasar por ahí, que tendremos que hacernos más fuertes y que deberemos volver allí más adelante. Ya empezamos a notar algo familiar que usan muchos Metroidvanias en estos días: la exploración, el backtracking y la constante mejora del personaje.

Los jefes principales del juego

Podría estar todo el día hablando de todas las cosas brillantes que hizo Super Metroid, pero eso lo dejaré mejor para un Review, acá lo que nos interesa es esas cosas puntuales que definieron el género. Lo que Super Metroid aportó a los Metroidvanias es la característica exploración, aislamiento y esa sutileza al momento de mostrarnos como podemos relacionarnos con el mundo que nos rodea.

Utilizando un brillante diseño de niveles, al principio Nintendo nos llevará de la mano (sin que lo sepamos) mostrándonos que es lo que podemos hacer, dándonos pistas e impactos visuales, que quedaran grabados en nuestra memoria y digamos: “tengo que volver acá más adelante” o “¿Cómo puedo abrir esta puerta?”, hasta que llega un punto que nos suelta y nos dice: “Ahora es tu turno de explorar”, dando un giro total, dejándonos el mundo a nuestra disposición, en donde tendremos que utilizar todo lo que aprendimos hasta ahora para continuar.

El extenso mapa de Super Metroid

Castlevania: Symphony of the Night

Ramificándose

Castlevania fue una franquicia muy popular cuando recién salió, gracias a su atmósfera de terror y su historia sobre el Clan caza vampiros Belmont. Teníamos juegos de plataformas en dos dimensiones, donde teníamos que llegar del punto “A” al punto “B”, defendiéndonos con nuestro fiel látigo, matando monstruos a nuestro paso y venciendo un jefe al final de cada nivel.

La trilogía original de Castlevania

Como sabemos, los primeros juegos de esta saga eran bastante lineales. El primero más que nada era totalmente lineal, mientras que los demás trataron de enmascararlo un poco con selección de niveles y otras mecánicas utilizadas como por ejemplo en Rondo of Blood, pero aún estaban muy alejados del concepto que tiene esta franquicia ahora.

Altibajos en el camino

Todo esto fue de esta manera hasta que Koji Igarashi (o Maestro Iga) se uniera al equipo de desarrollo de Symphony of the Night, lanzado para Playstation en el año 1997. Tomando como inspiración la saga The Legend of Zelda (a diferencia de la creencia de que tomó inspiración de Metroid), quiso intentar algo diferente con la franquicia, algo que haga que los juegos de Castlevania duren mucho, y aquí es donde marcó un antes y un después.

Un enorme nivel

La cita memorable de Dracula

Cuando Castlevania: Symphony of the Night fue desarrollado, se deshicieron de la premisa anterior, de un juego dividido por varios niveles con un jefe al final, esta vez era un enorme nivel, un castillo con un laberinto dentro el cual teníamos que explorar para terminar el juego.

Acá ya empezamos a notar las mecánicas que hoy conocemos en todos los Metroidvanias, Un mapa enorme el cual explorar, donde tendremos que obtener nuevos poderes para lograr desbloquear nuevas rutas donde podremos explorar aún más, encontrar cuartos secretos para obtener tesoros escondidos y hacernos cada vez más fuertes.

Empezando la travesía

Al principio del juego empezaremos a notar algunas familiaridades con los primeros Castlevania y como de a poco hace la transición a lo que conocemos ahora. Entraremos al castillo y será todo más o menos lineal, encontraremos algunos callejones sin salidas y puertas que ramifican el corredor principal, pero que no podremos pasar aún. Al llegar a la otra punta de este corredor, ya habremos atravesado todo el eje horizontal del castillo, mostrándonos que tan extenso es el mundo que deberemos explorar.

Impacto visual

Otra cosa que podemos rescatar de Symphony of The Night es la utilización de puntos de referencia visuales, que nos ayudarán a crear un mapa mental con imágenes que queden grabadas en nuestra memoria y que se distingan del resto, como por ejemplo la sala de los vitrales o el corredor con las campanas gigantes. Esto se hace debido a la gran extensión del mundo, como una ayuda para navegar mejor y no perdernos.

Ya avanzados en el juego, empezaremos a notar más mecánicas que están presentes en los juegos actuales de Castlevania y en muchos Metroidvanias. La obtención de ítems específicos que nos permitirán abrir puertas que antes no se abrían, power-ups y objetos que nos dejarán atravesar obstáculos que antes eran mortales, elementos RPG y de progresión de personaje, la implementación de finales falsos, que alentaran volver al juego y explorar aún más y, lo que considero la premisa principal de todo juego de este género, “Retroceder para poder avanzar”, qué quiere decir esto, el backtracking.

Conclusiones

Estos dos juegos son considerados los pilares de los Metroidvanias, han dejado un legado muy fuerte del cual muchos juegos que vinieron luego de estos han tomado y han logrado darnos títulos increíbles. En algunos casos, hasta mejorando e inventando cosas nuevas que siguen haciendo que este género siga evolucionando y siendo cada vez más querido por los gamers.

Bloodstained, el sucesor espiritual de Castlevania, creado por el Maestro Iga

Podría decir que estos juegos salieron en el momento justo, haciendo que su popularidad y recepción estalle de manera positiva, además acompañado del gran trabajo de diseño de niveles y mecánicas que se implementaron. Estas dos franquicias tuvieron un antes y un después luego de esos juegos. De la mano de Castlevania, todos los juegos que siguieron tomaron prácticamente el mismo curso, implementando cosas nuevas cada vez, definiéndose con ese estilo. En Metroid el cambio fue un poco más sutil, ya que la mayor inspiración de parte de esta saga viene con la exploración, la resolución de acertijos y la sensación de aislamiento en general.

Un sentimiento que nos evoca los Metroidvanias que ningún otro juego lo hace es la sensación de descubrir un área nueva llena de cosas que no hemos visto antes, lo que los hacen un género único. Gracias a esto tenemos juegos como Hollow Knight, Ori And the Blind Forest, La Mulana y Bloodstained: Ritual of the Night, por nombrar algunos. Todos excelentes metroidavias que siguen aportando nuevas ideas y conceptos a este extenso y querido género.

Un brillante ejemplo del legado de los Metroidvania, Hollow Knight

Como dije anteriormente, si tuviera que explayarme sobre todo lo que significaron estos dos juegos para definir este género tan popular, no me alcanzaría este simple artículo, ya más adelante haremos sus entradas respectivas a cada uno.

Y a ustedes: ¿Cuál es su Metroidavania favorito?

Escrito por
Chef profesional. Coleccionista aficionado de videojuegos y consolas. Nunca me salió un 360 No Scope.

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